آثار سوء تربيتي بازي‌هاي رايانه‌اي بر كودكان از ديدگاه مربيان پرورشي ناحيه 2 استان قم

پيوستاندازه
6.pdf448.46 کيلو بايت

                       ، سال سوم، شماره دوم، پاييز و زمستان 1390، صفحه 125 ـ 144
Islām va Pazhūheshhāye Tarbīyatī, Vol.3. No.2, Fall & Winter 2011-12

سيف‌اله فضل‌الهي*/ منصوره ملكي‌توانا**

چكيده

هدف پژوهش حاضر، بررسي آثار سوء تربيتي بازي‌هاي رايانه‌اي بر كودكان است. روش تحقيق توصيفي - پيمايشي و جامعه آماري شامل كل مربيان مدارس راهنمايي آموزش و پرورش ناحيه دو استان قم بودند كه همة آنان به عنوان نمونه آماري انتخاب شدند. براي جمع‌آوري اطلاعات، از پرسش‌نامه محقق ساخته، شامل 17 گويه در سطح پنج درجه‌اي ليكرت و با پايايي 81% استفاده شده است. براي تجزيه و تحليل داده‌‌ها از روش آمار توصيفي و آمار استنباطي در حد كاي اسكور (خي دو) و تحليل واريانس يك راهه (f) براي آزمون فرضيه‌‌ها استفاده گرديد. يافته‌‌ها نشان مي‌دهد كه همه فرضيه‌هاي تحقيق در سطح اطمينان 99/0 و 01/0 =a تأييد شدند. استفاده نامناسب از بازي‌هاي رايانه‌اي تأثيرات سوء تربيتي در جهات اخلاقي، اجتماعي، رواني و جسماني دارند. همچنين ميزان تأثيرات سوء تربيتي در جهات جسماني، رواني، اخلاقي و اجتماعي متفاوت است.

كليد واژه‌ها: آثار سوء تربيتي، بازي‌هاي رايانه‌اي،‌ كودكان، مربيان پرورشي.


* دانشگاه آزاد اسلامي ،واحد قم، گروه مديريت وبرنامه ريزي آموزشي،قم،ايران.        fazlollahigh@yahoo.com
**
دبير علوم تجربي ناحيه دوآموزش وپرورش استان قم                                      malakitavana_m@yahoo.
دريافت: 24/12/89 ـ پذيرش: 15/5/1390


مقدمه

بازي‌هاي رايانه‌اي، دريچة ورود به دنياي فناوري اطلاعات (IT)1 هستند. بي شك اين فناوري‌ها با استفاده از امكانات و برنامه‌ريزي‌هاي انجام شده، مي‌توانند ذهن كاربر را به كارگيرند علاوه بر مهارت‌هاي يادگيري و آشنايي با ريزه‌كاري‌هاي كاربري رايانه‌ها، موجب رقابت و همكاري شوند. اين بازي‌ها، اگر به شكل مناسب و در جهت رسيدن به هدف‌هاي آموزشي به كار گرفته شوند، مي‌توانند در آموزش افراد بسيار مؤثر باشند؛ زيرا آزمون و خطا و امكان تصحيح آن، راهبرد خوبي براي به دست آوردن مهارت‌هاي روزمره زندگي است. امروزه بازي‌هاي رايانه‌اي به منزله يك رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنيا مطرح هستند و همچون ساير رسانه‌ها مي‌توانند در تسهيل، تعميق، تسريع آموزش و يادگيري، زمينه‌ساز آموزش اثر بخش باشند.2 اما متأسفانه فرهنگ استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي، در راستاي كمك به آموزش و فرهنگ‌سازي هنوز در جامعه ما نهادينه نشده است.

در ساده‌ترين تعريف، «بازي» هر كاري است كه مايه سرگرمي باشد. به عبارت ديگر، كاري است كه به قصد لذت و تفريح انجام شود و فايده‌اي در بر نداشته باشد.3 در تعريف ديگر، بازي به مجموعه فعاليت‌هاي ذهني و عملي گفته مي‌شود كه كودك براي ارتباط با دنياي خارج، از روي ميل و اختيار انجام مي‌دهد. بازي دو هدف عمده را دنبال مي‌كند. يكي، آموزش و تقويت نيروي فكري و ذهن و ديگري، سرگرمي و لذت بردن از لحظات و احساس رضايت.4 پياژه5 معتقد است در جريان رشد، سه نوع بازي مشاهده مي‌شود كه از نظر ساختار با يكديگر تفاوت دارند و به ترتيب، يكي پس از ديگري ظاهر مي‌شوند:

1. بازي‌هاي تمريني: اين بازي‌ها كه به زعم پياژه، وسيله‌اي براي لذت بردن از حواس است، در بدو تولد تا 2 سالگي در كودكان بروز پيدا مي‌كند؛ زيرا كودك لمس كردن، چشيدن، گوش كردن، حركت اعضاي بدن و احساس كيفيت مختلف اشياء را از راه به كارگيري حواس در مي‌يابد. اين امر موجب لذت‌بردن او مي‌شود. كودك با استفاده از حواس، از تقليد پا فراتر مي‌گذارد و به تكرار مي‌پردازد . حركاتش از شكل ابتدايي آزمايش و خطا به مهارت مي‌رسد. اين مقدمه‌اي براي انجام كارهاي پيچيده است.6

2. بازي‌هاي نمادي: در اين مرحله، بازي از دو الي پنج سالگي ادامه مي‌يابد، عناصر جديدي وارد بازي مي‌شوند. واقعيت‌ها تغيير شكل مي‌يابند. اشيايي كه وجود ندارند، به وسيله اشياي ديگر نمايش داده مي‌شوند. كودك در اين مرحله، به تمرين تجربيات زندگي مي‌پردازد و آنها را به شكل‌هاي گوناگون تجربه و آزمايش مي‌كند.

3. بازي‌هاي با قاعده: اين مرحله از 7 الي 11 سالگي را پوشش مي‌دهد و آثار بازي براي همه عمر باقي مي‌ماند و همزمان با رشد كودك و گذشت زمان، به صورت كامل‌تر انجام مي‌شود. قواعد بازي‌هاي با قاعده معمولاً از بزرگ‌ترها به كوچك‌ترها يا از نسلي به نسل ديگر منتقل مي‌شود. در اين بازي‌ها، رقابت وجود دارد. علاوه بر اين، هر بازي قراردادهايي نمادين شده دارد. كودك در هر سني به بازي‌هاي خاصي مي‌پردازد. وقتي كودك نمي‌تواند اسباب بازي‌ها و عروسك‌هاي خود را جاندار فرض كند، براي او اين بازي‌ها جذابيت خود را از دست مي‌دهند. كم‌كم به سوي بازي‌هاي ديگري مانند شطرنج، فوتبال و... مي‌رود كه نيازهاي فكري، جسمي، رواني، اجتماعي و اخلاقي او را بهتر برآورده مي‌كند.7 بنابراين، «بازي» يكي از مهم‌ترين عواملي است كه بايد مورد نظر قرار گيرد؛ زيرا كودك آنچه را در اثر برخورد و تعاملات با محيط مي‌آموزد، ضمن بازي تكرار كرده و با اين تكرار، دربارة آن به بازانديشي پرداخته و از اين طريق، آنها را بهتر درك مي‌كند. بازي امكان تجربه و تعاملات مستقيم با عوامل محيطي را براي كودك فراهم مي‌سازد و با دست كاري كردن و تجربه مستقيم اشياء و رويدادهاي محيطي، به دانسته‌ها و دانش خود مي‌افزايد.8 از سوي ديگر، يكي از اركان مهم توافق نظريه‌پردازان بازي، تقليد نقش و فعاليت‌هاي بزرگسالان توسط كودكان از طريق بازي است. در واقع، فرهنگ هر محيط، نوع انتظارات از كودك را براي به عهده گرفتن نقش خاص در طول زندگاني اجتماعي تعيين و از راه بازي به آنان منتقل مي‌كند.9 از نظرجهان‌بيني و اعتقادات مذهبي، فلسفة بازي‌هاي كودكان، آمادگي جسماني، روحي براي برخورد با مشكلات زندگي است. به همين دليل، هر چه اين بازي‌ها گسترده‌تر، پيچيده‌تر و اجتماعي‌تر باشند، آمادگي و مصونيت آنان را افزايش مي‌دهد، به نحوي كه بازي بزرگسالان با كودكان در برنامه‌هاي تربيتي امري بسيار مهم تلقي شده است.

نقش بازي در رشد كودكان

بازي تفكر كودك است. كودك در طي بازي به آزمايشگري، تمرين، تقليد، مذاكره، آمادگي و مرور ذهني موقعيت‌هاي زندگي واقعي مي‌پردازد. بازي شايستگي، استقلال، عزّت نفس، و مهارت‌هاي ديگر را گسترش مي‌دهد. بازي عامل مهمي در پرورش عقلي است. كودك آموخته‌ها را ضمن بازي تكرار كرده، درباره آن مي‌انديشد. بازي طريقه يادگيري كودك دربارة بدن خود، و دنياي پيرامون آن است، وسيله‌اي براي سازندگي، ابداع، تجربه، شناخت استعدادها، توانايي‌ها، خواست‌ها، ضعف‌ها و نكات مثبت و منفي خود است. از اين‌رو، با شناخت ويژگي‌هاي خود، ساخت شخصيتي خود را تحكيم بخشد و از طريق بازي به رشد اجتماعي، مهارت‌هاي زبان، و گسترش نيروهاي دروني پي مي‌برد.10

از تأثيرات بازي در رشد كودكان، مي‌توان به موارد زير اشاره كرد:

1. تسريع فرايند هوشي؛

2. رشد اجتماعي از طريق همانندسازي و تمرين رفتارهاي گروهي و قواعد بازي؛11

3. به فعليت رسيدن استعدادها، و ابتكارات و خلاقيت‌هاي كودكان؛12

4. رشد عاطفي و تحمل سختي‌ها، محدوديت‌ها، انتظارات، آرزوها و احساسات؛13

5. رشد جسمي و هماهنگي نظام ارگانيگ بدن و شكل‌گيري عضلات حركتي؛14

6. رشد ذهني و قوة تفكر منطقي، از طريق توسعه مفاهيم ساخت، فضا و شكل و تخليل و رفتارهاي هوشمندانه.

بازي‌هاي رايانه‌اي

اين بازي‌ها، محبوب‌ترين و رايج‌ترين بازي‌هاي عصر حاضرند. به دليل اعتياد برگرفته از رقابت و هيجان بازي‌ها، از مهم‌ترين سرگرمي‌ها محسوب مي‌شود تا جايي كه بازي كنندگان براي عبور به مراحل بالاتر، هر چه از دستشان برمي‌آيد انجام مي‌دهند. كودكان آن چنان در بازي غرق مي‌شوند كه از اطراف خود كاملاً فاصله مي‌گيرند عبور از موانع و رسيدن به مراحل بالاتر، بازي كننده را هيجان‌زده مي‌كند و شكست در آن، كودك را مضطرب مي‌سازد.15از بزرگ‌ترين دلايل محبوبيت بازي‌هاي رايانه‌اي، اين است كه انسان مي‌تواند واقعيت را تجربه كند و در محيط آن قرار گيرد، بدون آنكه در پايان خسارتي متوجه او شود يا آسيبي ببيند.

از فوايد بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توان به موارد زير اشاره كرد:

1. وسيله‌اي براي جلب توجه و تمركز و مقدمه يادگيري و كاهش هزينه آموزشي است؛
2. به فراگيران امكان مي‌دهد به تناسب توان و ظرفيت خود، از آنان بهره‌گيري نمايد؛
3. امكان بروز توانمندي‌ها، خلاقيت‌ها و استعداد افراد را مهيا مي‌سازد؛
4. زمينه خلق داستان، تصوير و... براي علاقمند شدن فراگيران با تاريخ و فرهنگ و... است؛
5. تمريني براي كسب مهارت‌هاي زندگي است؛
6. به نظر برخي پزشكان، بازي‌هاي رايانه‌اي به نوجوانان مي‌آموزد كه زودتر سلامت خود را باز يابند و به داروهاي مسكن، كمتر نياز پيدا مي‌كنند؛
7. زمينه‌ساز هماهنگي بين اعضاي حسي (چشم، دست، و عضله و مغز) است؛
8. وسيله‌اي براي پر كردن اوقات فراغت است؛
9. كنجكاوي و خيال پردازي، قدرت تصميم‌گيري، تخليه هيجاني، چالش ذهني، توسعه خلاقيت، افزايش خيرخواهي و... از ديگر مزاياي بازي‌هاي رايانه‌اي است؛
10. آشنا كردن بچه‌ها با رايانه و فناوري اطلاعات؛
امروزه عدم آشنايي با رايانه و كاربردهاي آن، حتي به نوعي كم‌سوادي تشبيه مي‌شود. از اين منظر، بازي‌هاي رايانه‌اي براي برداشتن گام‌هاي نخست كودكان، به‌منظور آشنايي با اين فناوري، قابل توجه و تأمّل هستند. اين نوع يادگيري، به دليل علاقه كودكان به بازي، از بهترين شيوه‌هاي آموزشي محسوب مي‌شود.
11. بازي‌هاي رايانه‌اي، مي‌تواند براي كودكان، تمريني در چند زمينه‌ باشد.

الف. تمرين منطق و حل مسائل: چند سالي است كه در كشور ما، دوره‌هاي پيش دبستاني الزامي شده است. در اين دوره‌ها، كودكان بيشتر با مفاهيم كلي مورد نياز در برنامه‌هاي آموزشي، آن ‌هم از طريق بازي و سرگرمي آشنا مي‌شوند. برخي از بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانند اين نقش را در سنين پايين‌تر و در خانه ايفا كنند.

ب. تقويت مهارت‌هاي فضايي: اين‌ هم يكي ديگر از خصوصيات، شايد منحصر به فرد اين بازي‌هاست؛ خصوصيتي كه در كم‌تر بازي و سرگرمي‌اي مي‌توان آن را يافت كه هم كودكان با علاقه به آن بپردازند و هم چشم و مغزشان با فضاهاي سه بعدي، چگونگي گردش و تغيير شكل در فضا و...آشنا شوند. دقت در اين نكات، نقش والدين در انتخاب بازي‌هاي مناسب را بيشتر روشن مي‌كند.

ج: بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانند موقعيتي را براي بازي هم‌زمان كودكان و والدين با يكديگر فراهم سازند. در دوره‌اي كه والدين حتي براي كارهاي شخصي خود فرصت چنداني ندارند، دقايقي بازي با كودكان، موهبتي است كه از اين جعبه‌هاي جادويي ساخته است. اگر قدري در اين موضوع دقت كنيم، به يقين اهميت آن ‌را در مي‌يابيم.

د: بعضي باز‌ي‌ها، تمريني براي يادگيري مهارت‌هاي زندگي هستند. با انتخاب بازي‌هاي مناسب، مي‌توان در كنار سرگرمي، كودكان را با مهارت‌هاي مختلفي كه در سنين بالاتر به آنها نيازمندند، آشنا كرد. اين نوع آموزش، چون از طريق بازي و بدون بايد و نبايدهاي والدين صورت مي‌گيرد، آثار عميق و ماندگاري دارد.

ه‍ : بازي‌ها، سرگرم كننده و مفرّح هستند. در نهايت، اين بازي‌ها به دليل سرگرم‌ كننده بودن و ايجاد حس نشاط، مي‌توانند در روحيه كودكان مؤثر بوده و دقايق خوشي را برايشان فراهم كنند. همزمان با بازي، كودك علاوه بر تخليه انرژي، با فضايي شاد مواجه است كه كمك مناسبي براي ادامه برنامه‌هاي روزانه، اوست. البته، باز هم تأكيد بر انتخاب مناسب بازي، ضروري است.

معايب بازي‌هاي رايانه‌اي

1. ايجاد عوارض منفي در چشمان فرد به دليل خيره شدن مداوم و شدت نور؛
2. ايجاد فشارهاي ذهني بيش از حد در اثر درگير شدن در ماجراي بازي؛
3. ايجاد عوارض جسماني از قبيل آرتروز، سوزش و سفت شدن گردن، كتف‌ها و مچ دست و ستون فقرات؛
4. به خطر افتادن سلامت رواني كودكان؛16
5. ايجاد دشواري‌هاي عصبي و پرش عضلاني، به ويژه در افراد داراي صرع؛
6. تقويت پرخاشگري؛
7. انزوا و درون‌گرايي و عدم تمايل به برقراري ارتباط با ديگران؛
8. انفعالي شدن ذهن و تزلزل اعتماد به نفس؛
9. رنگ باختن روابط عاطفي خانواده و سردي روابط خانوادگي؛
10. اشاعه فرهنگ برهنگي و آفت اخلاقي كودكان؛17
11. افزايش افت تحصيلي از طريق مصرف انرژي عصبي و رواني و خستگي جسماني؛
12. ازخود بيگانگي فرهنگي و دوري از مسايل اعتقادي، فرهنگي، اجتماعي و سياسي جامعه؛
13. سلطه‌پذيري و ابزار پذيرش ديدگاه‌هاي سلطه‌گران در شكل بازي.18

سازندگان بازي‌هاي رايانه‌اي، به مدد فناوري‌هاي پيچيده و نرم‌ افزارهاي پيشرفته‌اي كه در اختيار دارند، مي‌توانند تا حد امكان جذابيت اين بازي‌ها را براي كودكان و نوجوانان افزايش دهند. آنان سعي دارند به كمك اين تكنيك‌ها و بهره بردن از ماجراجويي‌هاي مورد توجه كودكان و نوجوانان، به بازار اين بازي‌ها رونقي دوچندان بخشند. از اين‌رو، «خشونت» و «استفاده از اسلحه‌هاي» گوناگون جزو لاينفك بسياري از اين بازي‌هاست.

مهم‌ترين مشخصه بازي‌هاي رايانه‌اي، حالت جنگي اكثر آنهاست. اين فرد بايد براي رسيدن به مرحله بعدي با نيروهاي به اصطلاح دشمن بجنگد. «خشونت» مهم‌ترين محركه‌اي است كه در طراحي جديدترين و جذاب‌ترين بازي‌هاي رايانه‌اي، به حد افراط از آن استفاده مي‌شود. چهره‌هاي معروف هاليوود، كه در فرهنگ ما انسان‌هايي ضدارزشي و غيراخلاقي‌اند، در اين بازي‌ها به صورت قهرماناني شكست‌ناپذير جلوه‌گري مي‌كنند! خشونت‌هاي بي شمار آنها، كه براي كودكان و نوجوانان جذاب است، آنان را پرخاشگر و ستيزه‌جو بار مي‌آورد.

بازي‌هاي رايانه‌اي، به گونه‌اي افراد را با خود همراه مي‌كنند كه گذشت زمان را به هيچ وجه درك نمي‌كنند. آنان زماني به خود مي‌آيند كه ساعت‌هاي زيادي از وقت خود را صرف اين بازي‌ها كرده‌اند. به عبارت ديگر، حاضر نيستند رايانه را به خاطر اين بازي‌ها رها كرده، به دنبال فعاليت‌هاي نشاط‌آور و اجتماعي‌تر بروند. از اين‌رو، كودكاني كه به صورت مداوم با اين بازي‌ها درگيرند، درونگرا مي‌شوند و درجامعه، منزوي و در برقراري ارتباط اجتماعي با ديگران ناتوان مي‌گردند. روحيه انزوا طلبي موجب مي‌شود كودك از گروه همسالان جدا شود. اين خود سرآغازي براي بروز نابهنجاري‌هاي ديگر است.

در اين بازي‌ها، به دليل اينكه كودك يا نوجوان با ساختني‌ها و برنامه‌هاي ديگران به بازي مي‌پردازد و كمتر قدرت تصرف در آنها را پيدا مي‌كند، اعتماد به نفس او در برابر ساختني‌ها و پيشرفت ديگران متزلزل مي‌شود.19 بيشتر خانواده‌ها تصور مي‌كنند اينكه در بازي‌هاي رايانه‌اي، فرد مداخله فكري مداوم دارد، اما اين مداخله فكري نيست، بلكه اين بازي‌ها سلول‌هاي مغزي را دچار اشتباه مي‌كند و از نظر حركتي نيز فقط چند انگشت كودك را حركت مي‌دهند. تحقيقات اخير نشان داده است كه بازي‌هاي رايانه‌اي، سبب صدمات مغزي طولاني مدت مي‌شود. اين بازي‌ها، فقط قسمت‌هايي از مغز را كه به بينايي و حركت اختصاص دارد، تحريك كرده، به تكامل نواحي ديگر مغز كمك نمي‌كنند. كودكاني كه ساعت‌هاي زيادي به بازي اختصاص مي‌دهند، لب فرونتال مغزشان تكامل پيدا نمي‌كند. لب فرونتال مغز، نقش به سزايي در تكامل حافظه، احساس و ... يادگيري دارد. افرادي كه لب فرونتال مغز آنها تكامل پيدا نمي‌كند، بيشتر مستعد انجام اعمال خشونت آميزند و كمتر توانايي كنترل رفتارهايشان را دارند.20

هر يك از پديده‌هاي عصر صنعت، به سهم خود، در دور كردن اعضاي خانواده از يكديگر، خواسته يا ناخواسته، نقشي به عهده دارند. روابط خانوادگي، به خاطر درگير بودن اعضاي خانواده با دنياي ماشيني، روز به روز كمرنگ‌تر شده است. اعضاي خانواده به دليل مشغول بودن به تماشاي تلويزيون، يا درگير بودن با رايانه و اينترنت و بازي‌هاي رايانه‌اي، كمتر فرصت دارند با يكديگر بنشينند و صحبت كنند. اين خود موجب سردشدن روابط بين والدين و فرزندان مي‌شود.

با خصايصي كه براي بازي‌هاي رايانه‌اي شمرده شد، بي‌شك آنها از عوامل مؤثر در افت تحصيلي محسوب مي‌شوند؛ چرا كه وقت زيادي از دانش‌آموز را اشغال مي‌كنند و فكر و ذهن او را درگير مسائل غيرآموزشي مي‌كنند. به دليل جاذبه مسحور كننده اين بازي‌ها، نوجوانان وقت بسياري را صرف آن مي‌كنند. در واقع، با مصرف انرژي عصبي و رواني خويش و با چشمان و ذهني خسته به بستر مي‌روند و گاه، صبح زودتر از وقت معمولي بيدار مي‌شوند تا پيش از مدرسه نيز اندكي بازي كنند. بي ترديد اين علاقه موجب افت تحصيلي خواهد شد.

يكي از خطرناك‌ترين آثار سوء بازي‌هاي رايانه‌اي، «اعتياد» به اين بازي‌هاست كه بيش از هر چيز كودكان به خصوص نوجوانان را تهديد مي‌كند. اين تهديد به قدري جدي است كه گاه منجر به مرگ مي‌شود. اعتياد به بازي رايانه‌اي در ميان بسياري از كساني كه وقت زيادي براي اين بازي‌ها مي‌گذارند، ديده مي‌شود. به طوري كه نوجوان نمي‌تواند براي مدت طولاني بازي نكند و از لحاظ ذهني خود را نيازمند بازي كردن مي‌بيند و توان دست كشيدن از آن را ازدست مي‌دهد. اين خود نشان آشكاري از نوعي اعتياد و وابستگي است.

علاوه بر آثار مخرب روحي بازي‌هاي رايانه‌اي، كار با اين وسيله، مشكلات و عواقب جسمي نيز براي استفاده كنندگان به دنبال دارد. به اجمال، به بيان آنها مي‌پردازيم:

ـ شب ادراري در كودكان، نتيجه انجام بازي‌هاي ترسناك رايانه‌اي است.

ـ چشمان فرد به دليل خيره شدن مداوم به صفحه، تا حد زيادي از لحاظ بينايي تحت فشار قرار مي‌گيرد و دچار عوارض سندرم بينايي مي‌گردد. به اعتقاد پزشكان، كودكاني كه به مدت طولاني از رايانه استفاده مي‌كنند، در معرض خطر نزديك‌بيني قرار مي‌گيرند.21

ـ مشكلات نواحي مچ، گردن و پشت، كودكاني را كه به مدت طولاني از رايانه استفاده مي‌كنند، تهديد مي‌كند؛ زيرا فرد در يك وضعيت ثابت ساعت‌ها مي‌نشيند و در نتيجه، ستون فقرات و استخوان‌بندي او دچار مشكل مي‌شود. همچنين احساس سوزش و سفت شدن گردن، كتف‌ها و مچ دست، از ديگر عوارض كار نسبتاً ثابت و طولاني مدت با رايانه است.

- پوست فرد نيز مدام در معرض اشعه‌هايي قرار مي‌گيرد كه از صفحه رايانه پخش مي‌شود. ايجاد تهوع و سرگيجه، به خصوص در كودكاني كه صرع دارند، از ديگر عوارض بازي‌هاي رايانه‌اي است.

ـ از ديگر عوارض جسماني، كه به دنبال استفاده بيش از حد از رايانه و برنامه‌هاي آن به وجود مي‌آيد، چاقي كودكان و نوجوانان به علت كم تحركي در مقابل اين دستگاه است. كل حركت و جنبش بدن در هنگام كار با رايانه به انگشتان دست خلاصه مي‌شود و ساير اعضاي بدن بي‌حركت مي‌مانند. اين بي تحركي موجب جمع شدن چربي‌ها در بدن و در نهايت چاقي مي‌شود.22

ـ در اكثر بازي‌ها و بسته به انگيزه طراحان، زن‌ها شخصيت‌هايي ضعيف قلمداد مي‌شوند. اين موضوع نيز از آن جمله مسائلي است كه در ذهن كودك نقش مي‌بندد و در مراحل مختلف زندگي، حتي به مادر خود، كمتر اطمينان مي‌كند و در ضمير ناخود او، مادر، خواهرش و... را فاقد قدرت لازم براي تحليل و حل مشكلات مي‌بيند. پس آنها را مشاوران خوبي نمي‌داند و گرايش او به سوي دوستاني است كه در ظاهر قوي‌ترند.

ـ پرورش تخيل، به عنوان گامي براي دستيابي به موفقيت‌هاي آتي كودكان، حائز اهميت است. اما تداخل خيال با واقعيت بسيار خطرناك است. كودكي كه با مسائل واقعي، همان‌گونه برخورد مي‌كند كه با آنچه در روِيا و خيال خود مي‌سازد، در زندگي حال و آينده با مشكلات بسياري روبه‌رو مي‌شود. اين تداخل مي‌تواند تا آنجا خطر آفرين باشد كه فرزند ما را در برخورد با واقعيت از پا درآورد. عدم آموزش صحيح و نگاه منطقي به بازي‌هاي رايانه‌اي اين خطر را در مسير زندگي كودكان قرار مي‌دهد.

ـ اشاعه فرهنگ برهنگي و ترويج سكس، از ديگر آفت‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي است. نبردهاي تن به تن دختران نيمه عريان، رقص و موسيقي غربي و ... در اين‌گونه بازي‌ها بسيار فراوان تبليغ شده است. متأسفانه بي هيچ‌گونه دشواري، در فروشگاه‌ها به معرض فروش گذاشته مي‌شود. برخي از برنامه‌هاي رايانه‌اي، با بازي‌هاي ساده آغاز شده و به تصاوير مستهجن ختم مي‌شوند. در برخي از اين بازي‌ها، جايزه پيروزي، ظاهر شدن عكس‌هاي مستهجن بر روي صفحه رايانه شماست.

دنياي مجازي ولي نزديك به واقعيتي كه در بازي‌هاي رايانه‌اي به تصوير كشيده مي‌شود، آن‌قدر مسحور كننده و جذاب است كه مخاطب كودك و نوجوان در معرض تأثير تمام باورهايي قرار مي‌گيرد كه از سوي طراحان اين بازي‌ها به او القا مي‌شود. فرد، دچار از خود بيگانگي شده و مانند آنها مي‌انديشد. براي نوجواني كه در حال بازي است، تفاوتي نمي‌كند كه دشمن كيست؟ دشمن همان است كه بازي مي‌گويد. در ميان انبوه بازي‌هاي رايانه‌اي، كه اكنون به آساني در دسترس كودكان قرار مي‌گيرند، بازي‌هايي وجود دارند كه در آن مسايل اعتقادي، فرهنگي، اجتماعي و سياسي كشورهاي مسلمان، به ويژه ايران، مورد گستاخي قرار مي‌گيرد.

اهداف تحقيق

1. بررسي و شناسايي آثار سوء تربيتي استفاده نامناسب از بازي‌هاي رايانه‌اي بر كودكان؛
2. الويت‌بندي آثار سوء تربيتي بر اساس ديدگاه مربيان پرورشي مدارس راهنمايي آموزش و پرورش ناحيه 2 استان قم؛
3. جلب حساسيت و توجه خانواده‌ها نسبت به آثار سوء رواني، اجتماعي، اخلاقي و جسماني استفاده نامناسب بازي‌هاي رايانه‌اي بر كودكان؛
4. توجه دادن به مسئولان و متوليان فعاليت‌هاي تربيتي، و به خصوص مسئولان آموزش پرورش به اهميت مسئله؛
5. برنامه‌ريزي براي فرهنگ‌سازي و مقابله با پيامدهاي منفي اين بازي‌ها در رشد و تحول كودكان.

فرضيه‌ها

1. بازي‌هاي رايانه‌اي تأثيرات سوء اخلاقي بر كودكان دارند؛
2. بازي‌هاي رايانه‌اي تأثيرات سوء رواني بر كودكان دارند؛
3. بازي‌هاي رايانه‌اي تأثيرات سوء اجتماعي بر كودكان دارند؛
4. بازي‌هاي رايانه‌اي تأثيرات سوء جسماني بر كودكان دارند؛
5. ميزان تأثيرات سوء بازي‌هاي رايانه‌اي در جهات جسماني، اخلاقي، رواني و اجتماعي متفاوت است.

روش تحقيق، جامع و نمونه آماري و روش جمع آوري اطلاعات

روش تحقيق از نظر اهداف كاربردي و از لحاظ شيوة جمع‌آوري اطلاعات توصيفي ـ پيمايشي است. در تحقيقات توصيفي آنچه هست، وضعيت موجود پديده‌ها مورد بررسي قرار مي‌گيرد و هدف آن مشخص كردن ماهيت شرايط، فعاليت‌ها و نگرش‌هاي حاكم است. و محقق سعي مي‌كند به كمك پرسش‌نامه يا مصاحبه، ديدگاه‌ها را بدون هيچ‌گونه دخالت يا استنتاج ذهني گزارش دهد.23 جامعه آمار، شامل كل مربيان پرورشي آموزش و پرورش ناحيه 2 استان قم بودند كه درسال تحصيلي 90 ـ 89 در مدارس راهنمايي مشغول انجام وظيفه بودند كه به علت محدود بودن، همگي به عنوان نمونه آماري انتخاب شدند. ابزار گردآوري اطلاعات، پرسش‌نامه محقق ساخته حاوي 17سؤال بر مبناي طيف درجه‌بندي 5 سطحي ليكرت24 بود كه پايايي آن بر اساس آلفاي كرانباخ 81/0 تعيين گرديد. براي جمع‌آوري اطلاعات، پرسش‌نامه‌ها از طريق پست به مدارس ارسال و مقرر شد پس از يك هفته، تكميل و مجدداً باز گردانده شوند. پس از جمع‌آوري و تحليل پرسش‌نامه‌ها و تفكيك پرسش‌نامه‌هاي ناقص، اطلاعات 72 مورد استخراج گرديد. براي تجزيه و تحليل داده‌ها، علاوه بر روش‌هاي آمار توصيفي از روش‌هاي آمار استنباطي در حد آزمون بي پارامتري25 كاي اسكور26 و آزمون تحليل واريانس 27 يك راهه (F) براي تصميم‌گيري در خصوص ردّ يا قبولي فرضيه‌ها استفاده شده است.

يافته‌ها

جدول 1ـ ويژگي‌هاي جمعيتي گروه نمونه آماري مورد مطالعه

رديف

متغير

سطوح

فراواني

فراواني تجمعي

1

جنسيت

مرد

37

37

زن

35

72

2

سن

زير 30 سال

24

24

40-30

40

64

40 و بالاتر

8

72

رديف

متغير

سطوح

فراواني

فراواني تجمعي

3

سطح تحصيلات

كارداني

22

22

كارشناسي

47

69

كارشناسي ارشد

3

72

4

سابقه كار

5-0 سال

17

17

10-5

22

39

15-10

12

51

بالاتر از 15 سال

21

72

5

رشته تحصيلي

روان‌شناسي

12

12

علوم تربيتي

38

50

علوم اجتماعي

13

63

ساير

90

72

 

جدول فوق ويژگي‌هاي جمعيتي گروه نمونه مورد مطالعه را نشان مي‌دهد. طبق داده‌ها، جنسيت 37 نفر مرد و 35 نفر زن، سن بيتشرين تعداد (40) نفر بين 40 – 30 سال و سطح تحصيلات اكثريت آنها (47) نفر كارشناس بوده است. بيشترين تعداد 22 نفر بين 5 تا 10 سال سابقه كار مربي پرورشي دارند و رشته تحصيلي تعداد 38 نفر از آنان نيز رشته علوم تربيتي بوده است.

 

جدول 2. توزيع فراواني پاسخ آزمون‌ها در مورد آثار سوء اخلاقي بازي‌هاي كامپيوتري بر كودكان

گويه‌ها

كاملاً موافق

موافق

تاحدودي موافق

مخالف

كاملاً مخالف

ميانگين

رتبه

1

بازي‌هاي رايانه‌اي ميزان دروغ‌گويي كودكان را افزايش مي‌دهد.

10

22

16

21

3

21/3

5

2

بازي‌هاي رايانه ميزان حرف شنوي كودكان را كاهش مي‌دهد

21

38

7

5

1

01/4

2

3

بازي‌هاي رايانه باعث الگوسازي غلط در بين كودكان مي‌شود.

33

27

7

5

-

24/4

1

4

بازي‌هاي رايانه‌اي زمينه‌ساز خودباختگي (از خودبيگانگي) كودكان مي‌شود.

14

31

16

11

-

7/3

4

5

اين بازي‌ها زمينه را براي ارتكاب بزه‌هاي اخلاقي تسهيل مي‌كند.

16

34

13

10

-

82/3

3

 

ميانگين

19

30

12

10

1

8/3

-

4 = DF28/13 = (01/0 )α X2 58/32 = X2

 

در جدول فوق اطلاعات گوياي اين است كه بيشترين ميانگين (24/4) مربوط به الگوسازي غلط در بين كودكان بوده و پس از آن گوية كاهش حرف شنوي كودكان با ميانگين (01/4) و سپس، گويه تسهيل زمينه‌هاي بروز بزه‌كاري كودكان با ميانگين (82/3) در جايگاه سوم قرار دارد.

علي‌رغم اينكه تمام گويه‌ها نمره بالاتر از حد متوسط ميانگين مورد انتظار (3) دارند، اما گوية بازي‌هاي رايانه زمينه‌ساز خودباختگي كودكان مي‌شود و گوية بازي‌هاي رايانه‌اي ميزان دروغ‌گويي كودكان را افزايش مي‌دهد، به ترتيب با ميانگين (7/3 و21/3) در رتبه‌هاي چهار و پنج قرار گرفته‌اند. تجزيه و تحليل داده‌ها بر اساس آزمون بي پارامتري كاي اسكور (خي دو) بيانگر اين است كه چون خي دو محاسبه شده (58/32) از خي دو جدول در سطح اطمينان 99/0 و01/0 = و 4 =df (28/13) بزرگتر است، پس فرضيه صفر ردّ مي‌شود. با توجه به معنادار شدن تفاوت ميانگين فراواني‌هاي قابل مشاهده و مورد انتظار، با اطمينان 99/0 مي‌توان گفت كه استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي آثار سوء اخلاقي بر روي كودكان دارند.

جدول 3. توزيع فراواني پاسخ آزمودني‌ها در مورد آثار سوء رواني بازي‌هاي كامپيوتري بر كودكان

گويه‌ها

كاملاً موافق

موافق

تا حدودي موافق

مخالف

كاملاً مخالف

ميانگين

رتبه

1

بازي‌هاي رايانه‌اي ميزان پرخاشگري كودكان را افزايش مي‌دهد

31

24

10

7

-

1/4

1

2

ضريب ستيزه‌جويي كودكاني كه از بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده مي‌كنند، بيشتر از ساير بچه‌هاست

26

28

16

2

-

08/4

2

3

ميزان افسردگي در ميان كودكاني كه به صورت متداول از بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده مي‌كنند، بيشتر از ساير كودكان است

10

24

17

18

3

28/3

3

4

گسست عاطفي كودكاني كه از بازي‌هاي رايانه‌اي به صورت متداول استفاده مي‌كنند، با اعضاء خانواده بيشتر از ساير كودكان است

13

30

11

5

3

21/3

4

5

ميانگين

20

27

13

8

2

67/3

-

28/13 = (01/0 )α X2                           4 = DF                 85/26 = X2

 

جدول فوق، بر اساس اطلاعات، بيشترين ميانگين (1 و 4) مربوط به گوية افزايش ميزان پرخاشگري كودكان و پس از آن گوية افزايش ضريب ستيزه‌جوي كودكان استفاده كننده از بازي‌هاي رايانه‌اي نسبت به ساير بچه‌ها، با ميانگين (08/4) در جايگاه دوم قرار دارد. گوية بالا بودن افسردگي در بين كودكان استفاده كننده از بازي‌ها در مقايسه با ساير كودكان با ميانگين 28/3 در رتبه سوم و گوية افزايش گسست عاطفي كودكان با ميانگين (21/3) در رده چهارم قرارگرفته است. تحليل داده‌ها مشخص مي‌كند نمره تمامي گويه‌ها از حد متوسط مورد انتظار (3) بالاتر هستند. بر اساس آزمون خي دو، چون خي دو محاسبه شده (85/26) از خي دو جدول، مقابل سطح اطمينان 99/0 و 01/0 =α و 4 =df (28/13) بزرگتر است، پس فرضيه صفر ردّ مي‌شود با توجه به معنادار بودن تفاوت ميانگين فراواني قابل مشاهده و مورد انتظار، با اطمينان 99/0 مي‌توان گفت كه استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي آثار سوء رواني بر كودكان دارند.

جدول 4. توزيع فراواني پاسخ آزمودني‌ها در مورد آثار سوء اجتماعي بازي‌هاي كامپيوتري بر كودكان

گويه‌ها

كاملاً موافق

موافق

تاحدودي موافق

مخالف

كاملاً مخالف

ميانگين

رتبه

1

بازي‌هاي رايانه‌اي ميزان انزواطلبي كودكان را افزايش مي‌دهد

24

25

10

13

-

65/3

4

2

بازي‌هاي رايانه‌اي ميزان نظم كلاسي كودكان را كاهش مي‌دهد

13

39

10

10

-

76/3

3

3

ميزان مشاركت در فعاليت‌هاي اجتماعي كودكان را كاهش مي‌دهد

20

34

9

9

-

9/3

5/1

4

بازي‌هاي رايانه‌اي انگيزه تحصيلي كودكان را كاهش مي‌دهد

21

33

8

10

-

9/3

5/1

5

ميانگين

20

33

9

10

-

80/3

-

28/13 = (01/0 )α X2                      4 = DF                97/43 = X2

 

در جدول فوق بيشترين ميانگين (9/3) مربوط به دوگوية 3 و 4 كاهش ميزان مشاركت كودكان در فعاليت‌هاي اجتماعي و انگيزه تحصيلي بوده كه اين دو را در جايگاه نخست قرار داده است. پس از آن‌گوية كاهش ميزان نظم‌پذيري در كلاس‌ها با ميانگين (76/3) و گوية افزايش ميزان انزوا و گوشه‌گيري با ميانگين (65/3)به ترتيب در رده سوم و چهارم قرار دارند. نمرات همه گويه‌ها از حد متوسط مورد انتظار (3) بيشتر مي‌باشد. تجزيه و تحليل داده‌ها بر اساس آزمون خي دو نشان مي‌دهد كه چون خي دو محاسبه شده (97/43) از خي دو جدول در سطح اطمينان 99/0 و 01/0 =α و 4 =df (28/13) بزرگتر است، پس فرضيه صفر رد مي‌شود. با توجه به معنادار بودن تفاوت ميانگين فراواني قابل مشاهده با فراواني مورد انتظار، با اطمينان 99/0 مي‌توان گفت استفاده از بازي‌هاي رايانه‌هاي آثار سوء اجتماعي بر روي كودكان دارند.

جدول 5. توزيع فراواني پاسخ آزمودني‌ها در مورد آثار سوء جسماني بازي‌هاي كامپيوتري بر كودكان

گويه‌ها

كاملاٌ موافق

موافق

تاحدودي موافق

مخالف

كاملاً مخالف

ميانگين

رتبه

1

بازي‌هاي رايانه‌اي ميزان تيك‌هاي عصبي و پرش‌هاي عضلاني را در بين كودكان افزايش مي‌دهد.

29

27

11

4

1

1/4

3

2

بازي‌هاي رايانه‌اي موجب چاقي مفرط كودكان مي‌شود.

21

34

11

6

-

97/3

4

3

بازي‌هاي رايانه‌اي موجبات بلوغ زودرس كودكان را فراهم مي‌سازند.

46

20

5

1

-

54/4

2

4

پرتوهاي حاصل از استفاده مداوم از اين بازي‌ها، برچشم كودكان آسيب مي‌زند.

53

16

3

-

-

69/4

1

5

ميانگين

37

24

7

3

-

33/4

--

28/13 = (01/0 )α X2                              4 = DF                  09/69 = X2

 

در جدول فوق، بيشترين ميانگين (69/4) مربوط به گوية آسيب زدن پرتوهاي حاصل ازبازي‌هاي رايانه‌اي برچشم است. پس ازآن، گوية بلوغ زودرس كودكان با ميانگين (54/4) در جايگاه بعدي قرار دارد. گوية افزايش تيك‌هاي عصبي و پرش‌هاي عضلاني و گوية چاقي مفرط كودكان به ترتيب با ميانگين (1/4 و 97/3) در رتبه‌هاي سوم و چهارم قرار دارند. نمره همه گويه‌ها از حد متوسط مورد انتظار (3) بالاتر است. تجزيه و تحليل اطلاعات بر اساس آزمون خي دو نشان داد كه چون خي دو محاسبه شده (09/69) از خي دو جدول در سطح اطمينان 99/0 و01/0 =α و 4 =df (28/13) بزگتر است، پس فرضيه صفر ردّ مي‌شود. با توجه به معنادار بودن تفاوت ميانگين فراواني قابل مشاهده با فراواني مورد انتظار، با اطمينان 99/0 مي‌توان گفت استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي آثار سوء جسماني بر روي كودكان دارند.

جدول 6. مقايسه نمرات مربوط به آثار مختلف تربيتي بازي‌هاي رايانه‌اي بر كودكان

رديف

گويه‌ها

ميانگين

انحراف استاندارد

واريانس

1

آثار سوء جسماني بازي‌هاي رايانه‌اي

33/4

345/0

119/0

2

آثار سوء اجتماعي بازي‌هاي رايانه‌اي

80/3

121/0

015/0

3

آثار سوء رواني بازي‌هاي رايانه‌اي

67/3

489/0

239/0

4

آثار سوء اخلاقي بازي‌هاي رايانه‌اي

8/3

386/0

149/0

جدول 7. خلاصه تحليل واريانس يك راهه

F

MS 28

DF

SS

منابع تغيرات

گروه‌ها

37/31

77/51

3

3/155

واريانس بين گروه‌ها[29] SSB

65/1-

13

54/21-

واريانس درون گروه‌ها [30]SSW

-

16

76/133

واريانس كل[31]SST

 

بر اساس جدول6، داده‌ها گوياي اين است كه بيشترين ميانگين (33/4) مربوط به آثار جسماني، پس از آن آثار اجتماعي و اخلاقي با ميانگين (8/3) در دومين جايگاه و آثار سوء اخلاقي با ميانگين 67/3 در پايين‌ترين مكان قرار گرفته است. بنابراين، از نظر شاخص مركزي بيشترين آثار سوء بازي‌هاي رايانه‌اي، مربوط به آثارجسماني است. همچنين از نظر انحراف استاندارد كم‌ترين انحراف (121/0) مربوط به آثار سوء اجتماعي و پس از آن، آثار سوء جسماني با ميانگين (345/0) و آثار اخلاقي و رواني به ترتيب، با ميانگين (386/0 و 489/) در رده‌هاي سوم و چهارم قرار دارند. تجزيه و تحليل اطلاعات بر اساس آزمون F (تحليل واريانس يك راهه) بيانگر اين است كه چون قدر مطلق F محاسبه شده (37/31) از F جدول در سطح اطمينان 99/0 و01/0 =α و 313 =df (74/5) بزرگتر است، پس فرضيه صفر ردّ مي‌شود. با توجه به معنادار شدن تفاوت ميانگين‌ها، با اطمينان 99/0 مي‌توان گفت كه ميزان تأثيرات سوء بازي‌هاي رايانه‌اي در جهات مختلف جسماني، اخلاقي، رواني و اجتماعي روي كودكان متفاوت است.

پيشنهادات

1. والدين و مربيان بايد معيارهاي استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي را براي فرزندانشان تبيين كنند و به آنان بگويند كه مجاز به استفاده از چه بازي‌هايي هستند؛

2. خودشان درصدد خريد بازي‌هاي مناسب سن فرزندانشان برآيند يا لااقل آنها را در اين راه همراهي كنند؛

3. با اتخاذ تدابير صحيح، اجازه ندهند كه فرزندانشان بيش از حد از اين بازي ها استفاده كنند و آسيب‌هاي اين‌گونه بازي‌ها را برايشان تبيين كنند؛

4. براي بازي كردن كودكان و نوجوانان با رايانه، زمان‌هاي مشخصي تعيين شود؛

5. والدين وقت بيشتري به كودك و نوجوان خويش اختصاص دهند. هر قدر وقت‌گذاري و ارتباط صحيح بين فرزندان و والدين بيشتر باشد، زمينه استفاده از چنين بازي‌هايي كمتر فراهم مي‌شود؛

6. والدين تمهيداتي بينديشند كه خود نيز به نحوي از رايانه براي انجام امور مختلف استفاده كنند، تا فرزندان بدانندكه رايانه تنها وسيلة بازي نيست؛

7. يكي از راه‌كارهاي مناسب براي پرورش خلّاقيت و نوآوري فرزندان، توسط بازي‌هاي رايانه‌اي، استفاده آنان از بازي‌هاي فكري و معمايي است. بازي‌هايي كه بيشتر سلول‌هاي مغزي را به كار وادار و فكر آنان را درگير كند. بايد بازي‌هاي فكري جذابي طراحي كرد كه به اندازه بازي‌هاي حادثه‌اي براي كودكان جذاب و پركشش باشد؛

8. استفاده از نرم‌افزارهاي آموزشي، مي‌توانند نقش مهمي در بازي‌هاي فكري كودكان ايفا كنند؛

9. بهتر است والدين به مدتي، هرچند كوتاه، با كودكان و نوجوانان در انجام بازي‌هايشان همراه شوند و در مورد بازي‌هاي رايانه‌اي به آنان به بحث و تبادل نظر بپردازند. بازي‌هاي دسته جمعي اعضاي خانواده، مي‌تواند به گرمي روابط آنان و ايجاد رقابت سالم در ميانشان كمك كند؛

10. با توجه به اهميت مسئله انجام تحقيقات گسترده و ميداني براي تبيين جهات مختلف تربيتي و راه‌هاي كنترل اين پديده ضروري است. و فقدان پيشينه عملي كافي توجيه كننده آن مي‌باشد؛

11. مسئولان و دست‌اندركاران و متخصصان به فكر توليد بازي‌هاي رايانه‌اي مناسب اخلاقي و آموزشي باشند كه در عين جذاب بودن، به جاي به تحليل بردن نيروي جسماني، رواني، اخلاقي و اجتماعي در راستاي تقويت آنها باشند.

نتيجه‌گيري

بايد بپذيرفت كه بازي‌هاي رايانه‌اي، همانند بسياري ديگر از پديده‌هاي عصر فناوري اطلاعات به زندگي ما و فرزندانمان راه پيدا كرده است. اگر بخواهيم آن را ناديده گرفته و فرزندانمان را از اين بازي‌ها محروم نماييم، حرص و ولع آنان براي دسترسي به اين بازي‌ها بيشتر مي‌شود. فرزندان اگر در خانه نتوانند بازي كنند، به خانه دوستانشان مي‌روند. اگر آنجا هم نتوانستند، به كافي‌نت‌ها و مكان‌هايي كه مي‌توانند با رايانه بازي كنند. سر مي‌زنند.

از سوي ديگر، اگر بخواهيم فرزندان خود را در اين زمينه لجام گسيخته به حال خود بگذاريم، خطرهاي روحي، رواني و جسمي آنان را تهديد مي‌كند. از اين‌رو، والدين و دست‌اندركاران امور فرهنگي و آموزشي، بايد با برنامه‌ريزي صحيح راه را براي استفاده صحيح كودكان و نوجوانان از اين بازي‌ها هموار كنند. براي تحقق اين امر، ما خود بايد بازار اين محصولات را با توليدات داخلي و بازي‌هايي همسو با فرهنگ اسلامي و ايراني‌مان در دست بگيريم. حتي به كشورهاي ديگر نيز اين برنامه‌ها را صادر كنيم. نكته ديگر اينكه، حتي‌المقدور از ورود بازي‌هاي غيرمجاز و مخرب به داخل كشور، توسط مراجع ذي‌صلاح ممانعت به عمل آيد و به دنبال آن، نظارت جدي والدين بر كار فرزندان با رايانه در خانه، به خصوص استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي، اعمال شود و فرهنگ استفاده صحيح از بازي‌هاي رايانه‌اي به فرزندان آموخته شود.

به طور كلي، بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌تواند آثار مثبتي مانند تكامل شخصيت و رفتار، پرورش استعداد‌ها، ايجاد خلاقيت، پرورش تمركز و دقت، افزايش بهره هوشي، گسترش جهان‌بيني، تقويت ذوق هنري، آموزش مفاهيم پيچيده، انتقال فرهنگ و غيره را به همراه داشته باشد32 ولي به دلايلي مانند عدم آموزش صحيح به كودكان و نوجوانان، معرفي بازي‌هاي رايانه‌اي و انواع آن به طور غير صحيح، آشنا نبودن كاربران به زبان رايانه و ... اهداف بازي‌هاي رايانه‌اي به درستي شناخته نشده است و كودكان و نوجوانان در عمل به سمت بازي‌هايي سوق داده شده‌اند كه آثار زيان‌باري داشته است.

بر اساس يافته‌هاي تحقيق حاضر، مربيان پرورشي معتقدند كه استفاده نامناسب از بازي‌هاي رايانه‌اي، آثار سوء تربيتي بر كودكان دارد كه اين آثارسوء، در جهات مختلف جسماني، اخلاقي، اجتماعي، رواني و حتي تحصيلي خواهد بود كه ميزان شدت تأثيرات هر كدام متفاوت است.


پي‌نوشت‌ها:

1. Information technology

2. هاشم فردانش،« مباحث نظري تکنولوژي آموزشي»، ص 25-29.
3. علي اکبرشعاري نژاد،روانشناسي رشد1، ص195.
4. همان منبع، ص56 .

5. Piaget

6. سوسن سيف وپروين کديور و رضاکرمي نوري وحسين لطف آبادي،«روانشناسي رشد1»،ص230.
7. سوسن سيف و همکاران، همان، ص231.
8. سيدرضا فلاح چاي، «يادگيري ازطريق بازي، بازيهاي آموزشي براي کودکان دوتاچهارساله»، ص 18-16.
9. سيامک مهجور، روانشناسي بازي، ص37.
10. سيدرضا فلاح چاي، همان، ص 21 - 18
11. خديجه آرين،«بازي درماني ديناميسم مشاوره با کودکان»، ص 38.
12. مهري باباجان، نقش بازي درپرورش فکري کودکان، ص8.
13. سوسن سيف وهمکاران،همان، ص232.
14. مرتضي منطقي، بررسي پيامدهاي بازيهاي رايانه اي وويدئويي، ص 149.
15. سيدرضا اسدالهي، «بازي‌هاي رايانه‌اي، مربيان نسل فردا»، ره آورد نو، ش13، ص 36.
16. سيف‌اله فضل الهي وهمکاران، «بررسي آثار سوءتربيتي بازي‌هاي کامپيوتري»، پژوهش وانديشه، ش17، ص85
17. همان منبع،ص86.
18. مرجان جعفري، نقش بازي‌هاي رايانه‌اي در شكل‌گيري تخفيف اجتماعي كودكان 6-11 سالم از ديدگاه مديران ناحيه4 استان قم، ص 69.
19. سيف‌اله فضل الهي وهمکاران،«همان ،ص86.
.20 همان ،ص 87.
21. مرجان جعفري، همان، ص 64.
22. همان، ص 88.
23. رمضان حسن‌زاده، روشهاي تحقيق در علوم رفتاري، ص 137.

24. lykert
25. Non parametric
26. Chi Square
27. Analysis of variance
28. Mean of square
29. Between group
30. Within group
31. Total group

32. شايسته گلرخي، نقش اسباب بازي درانتقال فرهنگ به کودکان، ص113.


منابع

آرين، خديجه، بازي درماني ديناميسم مشاوره با كودكان، تهران، اطلاعات، 1369.
حسن‌زاده، رمضان، روش‌هاي تحقيق در علوم رفتاري، تهران، ويرايش، 1382.
اسداللهي، سعيدرضا، «بازي‌هاي رايانه‌اي مربيان نسل فردا»، مجلات اطلاع رساني و كتابداري، ره‌آورد نور، ش 13، ص 36-43.
باباجان، مهري، نقش بازي در پرورش فكري كودكان، تهران، دنياي نو، 1366.
سيف، سوسن و همكاران، روان‌شناسي رشد(1)، تهران، سمت، 1382.
شجاعي، محمد‌صادق، بازي كودك در اسلام، بررسي پيآمدهاي تربيتي اسباب بازي كودكان، قم، بوستان كتاب، 1385.
شعاري‌نژاد، علي‌اكبر، روان‌شناسي رشد(1)، تهران، دانشگاه پيام نور، 1386.
فردانش، هاشم، مباحث نظري تكنولوژي آموزشي، تهران، سمت، 1382.
فضل‌الهي، سيف‌اله و ملكي توانا، منصوره، «بررسي آثار سوء تربيتي بازي‌هاي رايانه‌اي»، پژوهش و انديشه، ش 17، 1389، ص 81-98.
فلاح‌چاي، سيد‌رضا، يادگيري از طريق بازي، بازي‌هاي آموزشي براي كودكان دو تا چهار ساله، تهران، انجمن اولياء و مربيان، 1381.
گلرخي، شايسته، «نقش اسباب‌بازي در انتقال فرهنگ به كودكان»، مجموعه مقالات همايش پيامدهاي فرهنگي اسباب‌بازي، تهران، فرهنگسراي بهمن، 1375.
منطقي، مرتضي، بررسي پيامد‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي و ويدئويي، تهران، فرهنگ معاصر، 1380.
مهجور، سيامك، روان‌شناس بازي، شيراز، ساسان، 1378.
جعفري، مرجان، «نقش بازي‌هاي رايانه‌اي در شكل‌گيري تخفيف اجتماعي كودكان 6-11 سالم از ديدگاه مديران ناحيه4 استان قم»، پايان‌نامه كارشناسي علوم تربيتي دانشگاه آزاد اسلامي واحد قم، 1389.